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Présentation
"yenah" est un projet de jeu multijoueur en ligne, mêlant gestion, stratégie, élevage et rôle-play.
yenah est le nom de « l'univers in extenso » du jeu (i.e. tous lieux et toutes époques). Tirnamael est le nom d'une planète de cet univers sur laquelle prend place l'action à un moment et un lieu précis pour le serveur actuel.
Dans cet univers votre « avatar » est un esprit, immortel, immuable et inaltérable. Un esprit qui ne peut interagir avec le monde matériel que grâce au vivant. Il faut obligatoirement cette interface, qu'on peut assimiler au cerveau, et qui permet aux esprits de contrôler les créatures vivantes et par extension (indirectement donc) la matière. Chaque esprit peut progresser dans le domaine de « l'influence » en améliorant ainsi le contrôle des créatures qu'il peut incarner. L'expérience en influence s'acquiert en interagissant avec le monde matériel au travers des incarnations.
Dans le plan matériel, en tout cas sur la planète Tirnamael, les créatures possèdent des méninges plus ou moins développées selon leur évolution. Cela va du plus simple agglomérat de neurones qui ne permet par exemple d'influencer qu'un simple déplacement, jusqu'au plus complexe des cerveaux qui offre à l'esprit la conscience de lui-même, pour des créatures que l'on pourrait par abus de langage nommer humanoïdes.
La planète Tirnamael démarre au temps zéro de l'évolution du vivant « influençable », avec le premier ancêtre universel commun. Cette organisme se nourrit automatiquement de son environnement et ne peut se reproduire que par scissiparité.
Tout le reste, tous les autres organismes et créatures possibles, les autres modes de reproduction, les objets, bâtiments, technologies, métiers, etc, sont à «obtenir» par les joueurs avec ces briques de bases à leur disposition, par le biais de l'influence de l'esprit qu'ils représentent sur les créatures qu'ils parviendront à contrôler.
Toutes les créatures qui ne sont pas à un moment donné sous le contrôle d'un esprit (d'un joueur) vaquent elles-mêmes automatiquement à leurs occupations et surtout à leur subsistance.
Richesse de l'univers : recherche d'un gameplay systémique
Chaque créature possède un génome qui détermine ses capacités et incidemment ses besoins. Les caractéristiques possibles ainsi que les lois régissant le monde sont à découvrir par les joueurs eux-même au cours de leur expérimentations et de leur exploration de la planète.
L'évolution des espèces suit une logique approximativement « Darwinienne ». Les créatures doivent se nourrir pour survivre et peuvent se reproduire. Il existe deux modes de reproduction possible : autogamie et allogamie, et chaque tentative de reproduction peut donner lieu à des mutations (notamment pour sortir de l'autogamie des créatures initiales). Cela permet ainsi de perpétuer ou de diversifier à souhait les créatures les plus intéressantes, ou de viser un but précis grâce à des croisements. En l'absence d'influence externe de joueurs c'est la sélection naturelle qui dirige l'évolution via l'intelligence artificielle des créatures.
La planète Tirnamael possède des caractéristiques proches de celles de la Terre (pour simplifier les interaction et l'apprentissage'), avec un cycle jour/nuit, des saisons influant sur les températures et la pluviométrie.
Le résultat d'une action est dans la mesure du possible l'effet de la « source » sur les composants de la cible, en respectant les lois physiques de l'univers. Ceci permet d'avoir un effet pour chaque action et pour chaque cible, sans pour autant que celles-ci aient été définies de manière « dure » par programme. Si l'envie prend au joueur de sortir des sentiers battus, de faire une action originale voire saugrenue, ceci peut avoir des effets plus ou moins fructueux sinon amusants.
Réalisme de l'univers
Il ne s'agit pas d'un réalisme « de forme », façon jeu 3D temps réel, mais de la quête d'un réalisme « de fond », une étude systémique de l'évolution dans un jeu de la vie simplifié.
La planète fonctionne en vase clos, en suivant uniquement l'évolution des lois physiques de l'univers de yenah. Il n'y a pas de création ni de disparition d'avatar perceptible dans le jeu, les créatures naissent et meurent indépendamment de la présence des joueurs. La seule influence que possèdent les joueurs est indirecte, par le contrôle plus ou moins fin et durable des créatures. A la mort d'une créature contrôlée, on perd tout ce qui est matériel : son corps, ses objets, etc... ne reste à l'esprit que les expériences de son vécu.
Il n'est pas possible d'affecter directement des caractéristiques ou distribuer de l'expérience acquise à ses créatures ni a son avatar. On (ne) progresse (que) dans les domaines qu'on exerce : pas de « niveau », pas de points d'expérience « généralistes ».
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